2.1 mannschaftssportler auf dem weg ins netz
unterstützung von mannschaftssport durch vereinfachte kommunikation und information mittels online-anwendungen
Kommunikation und Informationsbeschaffung verlagern sich zusehends ins Internet. Dort erfahren beide neue Ausprägungen bzw. werden durch zusätzliche Dienste sinnvoll erweitert. Dieser Trend wird durch die weitreichende Verbreitung von Breitband-Internetanschlüssen ermöglicht und zieht sich langsam aber sicher durch alle gesellschaftlichen Gruppen. Hiervon profitieren kann auch der Mannschaftssport, der eine besonders heterogene Zusammensetzung sozialer Schichten aufweist. SPIELERKABINBE.net hat sich zur Aufgabe gemacht, die entsprechenden Funktionen zur Unterstützung von Mannschaftssportlern bereitzustellen.
gesellschaft online
Die gesellschaftlichen Veränderungen, die zugrunde lagen, als das Projekt SPIELERKABINE. net Ende 2006 geplant wurde, sind vor allem Veränderungen in der Art und Weise, wie Informationen gewonnen werden und wie Kommunikation verläuft. Bedingt werden sie von der zunehmenden Verbreitung von Hochgeschwindigkeitsinternetanschlüssen. Durch diese hat eine breite Masse die Möglichkeit erhalten, komplexere Internetdienste zu nutzen, was – damit direkt zusammenhängend – in einer höheren Pro-Kopf-Internetnutzung resultiert. Alleine in Deutschland sind laut der ARD/ ZDF-Online-Studie rund zwei Drittel der Bevölkerung im weltweiten Datennetz zugange. Die Online-Nutzung pro Kopf lag Ende 2006 bereits bei 48 Minuten. Die Entwicklung setzt sich fort: Die Zahl der Internetnutzer und die Pro-Kopf-Online-Nutzung nehmen weiter zu. Auch in der technischen Umsetzung von Internet- Anwendungen hat sich viel getan. Die Open-Source-Bewegung in der Softwareentwicklung ermöglicht es, Internetanwendungen zu realisieren, ohne teure Entwicklungssoftware anschaffen zu müssen.
vom bedürfnis zur idee
Die Bedürfnisse des Amateursportbereichs, vor allem im Mannschaftssport, sind uns geläufig, da wir selbst aktive Mannschaftssportler sind. Aus eigener Erfahrung wissen wir, wie kompliziert es teilweise ist, sich für Trainings und Spielbegegnungen abzustimmen. Wir kennen den Kommunikationsbedarf von Sportlern untereinander und zwischen Vereinen genauso wie das Informationsbedürfnis nach möglichst aktuellen Ergebnissen der direkten Konkurrenten und der nächst höheren oder niedrigeren Liga. Unsere Idee war es daher eine Anwendung zu entwickeln, die für diese Problemstellungen eine Lösung bietet. Dabei sollte die Entwicklung stark am Nutzer orientiert sein und die technische Umsetzung dem aktuellen Stand der Technik entsprechen, um ein möglichst innovatives Ergebnis zu erzielen, das aber dennoch von jedem in der Zielgruppe anwendbar ist.
definition der zielgruppe
Als Grundlage der Definition unserer Zielgruppe dienten die Mitgliederzahlen des Deutschen Olympischen Sportbundes (DOSB) sowie die Online-Studie von ARD und ZDF. Aus der Kombination der beim DOSB verzeichneten Sportler und den Daten zur Internetnutzung von ARD und ZDF entstand eine aussagekräftige Darstellung der Zielgruppe (Abb.1).
Abb.1: Sportler im DOSB nach Altersgruppen sowie Anteil an Mannschaftssportlern und internetaffine Mannschaftssportler
(Quelle: DOSB Jahresbericht 2006, ARD Mediabasisdaten 2006)
Es gibt in Deutschland ca. vier Millionen registrierte Mannschaftssportler, die aufgrund der Erfassungen zur Internetnutzung potenzielle Online-Nutzer sind und sich in der relevanten Altersgruppe befinden. Die Zielgruppe und eine ausreichend große Zahl potenzieller Nutzer für die geplante Anwendung sind da. Dass der Bedarf dafür vorhanden ist, wissen wir aus unseren eigenen Erfahrungen im Breitensport sowie aktuellen Entwicklungen im Internet. Die Informationsgewinnung in Sachen Sport findet zunehmend im Netz statt. Nun werden auch die Inhalte immer öfter von anderen Internetnutzern generiert und nicht mehr nur redaktionell bestimmt.
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