virtuelle welten und das internet
Betrachten wir nun die Webseiten – virtuelle Plätze, alte wie neue – genauer und vergleichen wir sie mit der Realität, fällt auf: Die Menschen, die sich an virtuellen Plätzen aufhalten, sind nicht sichtbar. Im Gegensatz zur Realität, wo Menschen, die sich zur selben Zeit am selben Ort aufhalten sehen können, war das bisher im Internet nicht – beziehungsweise nur in virtuellen Welten – möglich. Es gibt virtuelle Welten, wie zum Beispiel „Second Life“, in denen Menschen über eine virtuelle Identität verfügen. Sie leben in einer virtuellen und abgeschlossenen Welt. Second Life begann als Spiel, für einige Spieler ist die virtuelle zweite Welt und das zweite Leben aber schon sehr real geworden. Die Spieler können und dürfen nämlich selbst Inhalte erstellen, Land kaufen, Immobilien bauen, Kleidung entwerfen usw. Das Leben in Second Life kann sehr aufwendig und zeitintensiv sein. Für einige Spieler, die viel Zeit investieren, ist das virtuelle Leben bereits zur wichtigsten Einkommensquelle geworden. Sie handeln mit virtuellen Gegenständen und verdienen damit ihren realen Lebensunterhalt.
Betrachtet man das gesamte Internet als virtuelle Welt, stellt sich die Frage, wie die Präsenz der Menschen in der großen virtuellen Welt dargestellt werden kann. Aus dieser Betrachtung entwickelte sich die Idee zu einem Softwareprogramm, das die Menschen auf jeder beliebigen Webseite darstellen kann, der Avatar-Chat zweitgeist.
Zweitgeist ist eine Software, die auf dem PC installiert wird. Nach der Installation wählt man einen Charakter aus einer Figuren-Palette aus oder läd ein eigenes Bild hoch. Sobald man den Browser startet und auf Webseiten surft, ist man mit dieser Figur sichtbar. Der virtuelle Charakter hat ein Namensschild, das ist mehr Information als im realen Leben zur Verfügung steht. Um zu kommunizieren, schreiben die Teilnehmer Text in ihre jeweiligen Sprechblasen (Abb.1).
Die virtuellen Figuren können ihren Platz auf der Webseite verändern, das heißt sie können aufeinander zugehen, sich neben eine andere Figur stellen oder von einer Figur weggehen. Einige Figuren aus der Palette sind animiert, sie können Bewegungen ausführen und damit nonverbal kommunizieren. Zum Beispiel können sie winken, lachen, sich ärgern, gähnen und jemandem Küsschen zuwerfen (Abb.2).
Zweitgeist verspricht, das Internet lebendiger zu gestalten und hat bereits viele Nutzer aber auch Kooperationen mit namhaften Unternehmen wie Lancia, Windows Live und IBM gewonnen. Zweitgeist wird von der Gründerinitiative „unternimm was“ von Microsoft gefördert und hat mit der Software bereits mehrere Preise gewonnen. Zweitgeist ist international aktiv und in deutsch, englisch, italienisch, spanisch, portugiesisch, japanisch, französisch und polnisch übersetzt.
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